2. Die Vorbereitung

Die ersten Stunden

In der ersten Stunde durften wir erstmal spielerisch unsere Roboter kennenlernen, weil wir so mit den verschiedenen Funktionen des Roboters in Kontakt kamen. Dabei hat der ganze Kurs die verschiedenen Funktionen der Roboter durch die Spiele, die in der Cozmo-App verfügbar sind, kennengelernt. In den nächsten Stunde haben wir die Funktion in der Cozmo-App namens ,,Cozmo Code Lab“ benutzt. Da kann man eigene Programme für Cozmo erstellen und ausführen. Im Cozmo Code Lab gibt es eine Option namens ,,Constructor-Modus“, die eine visuelle Programmiersprache (wie Scratch) hat, mit der wir eigene Programme erstellen können (s. Bild oben). Diese Option haben wir auch gebraucht um uns noch vertrauter mit den verschiedenen Möglichkeiten von Cozmo zu machen und um die zukünftigen Vorbereitungsaufgaben, die uns der Lehrer vorbereitet hat, zu lösen.

Die interne Landkarte

Bevor ich die Aufgaben erwähne, will ich erstmal die interne Landkarte von Cozmo erklären. Cozmo hat eine Funktion, die ihm ermöglicht zu bestimmten Koordinaten zu fahren. Dabei wird bei der Ausführung einer Methode Cozmos Standpunkt als Startpunkt genommen (also hätte Cozmos Standposition am Anfang die Koordinaten 0(x), 0(y), 0(z)). Die Richtungen x, y und z zeigen nicht in die Richtungen, die man wie bei einem normalen dreidimensionalen, kartesischen Koordinatensystem erwarten würde, sondern in andere Richtungen. Die x-Achse zeigt nach vorne, die y-Achse zeigt nach links und die z-Achse zeigt nach oben. Wie man sieht wurden nur die x-Achse und die y-Achse vertauscht. Das kann man damit erklären, dass Cozmo entlang der x-Achse fährt, was eine deutliche Vereinfachung ist für die Bestimmung von Koordinaten für Cozmo. Nähere Details werde ich mit den internen Befehlen von Cozmo in späteren Beiträgen erläutern, denn im Constructor-Modus braucht man nur die Angabe von Koordinaten damit Cozmo zur Position, welche die Koordinaten definieren, hinfahren kann.

Die Constructor-Modus Aufgaben

Als Vorbereitung für unser Projekt sollten wir erstmal mit der visuellen Programmiersprache, die in der Cozmo-App im Cozmo Code Lab unter dem Constructor-Modus vorhanden ist, Aufgaben lösen, die der Lehrer zur Vorbereitung und zur Motivation für unser Projekt gestellt hat. Dabei sind die Aufgaben dazu geeignet die interne Landkarte auszuprobieren und die Erkennungsfunktion in Aktion zu sehen. Mit der ersten Aufgabe wurde die Koordinatenanzeige vorgestellt. Die Aufgabe war 4 mal 5 cm nach vorne zu fahren und nach jeder Bewegung  die Koordinaten von Cozmo angezeigt bekommen zu lassen. Dabei muss man die Koordinaten auf dem Display von Cozmo angezeigt kriegen, denn Cozmos Display kann auch zur Anzeige von Koordinaten benutzt werden. In der zweiten Aufgabe musste man den ersten Würfel (Cube 1) von Cozmo erkennen lassen und an ihm andocken. Darüber hinaus möchte ich noch erwähnen, dass Cozmo beim Andocken an einem Würfel sich genau an den Kanten des Würfels positioniert um ihn mit seinen Hebearmen hochheben zu können. Das zeigt, dass die Würfel Sensoren haben, die den Winkel des Würfels bestimmen und dass Cozmo durch die Erkennung von den Symbolen auf dem Würfel die Distanz und den Winkel zu ihm bestimmen kann (was sehr beeindruckend ist). In der dritten Aufgabe sollten wir die Gesichtserkennungsfunktion und die Ausführung von zwei Methoden gleichzeitig ausprobieren. Die Aufgabe war sein Gesicht von Cozmo erkennen zu lassen und anhand des Gesichtausdrucks (ob man fröhlich oder wütend guckt) eine passende Reaktion  von Cozmo bekommen (z.B. bei einem fröhlichen Gesicht sagt Cozmo ,,Hi“ und bei einem wütenden Gesicht dreht sich Cozmo weg). In der letzten Aufgabe für den Constructor-Modus sollten wir die Sensoren bei den Cubes ausnutzen. In der Aufgabe mussten wir den Winkel, mit dem einer der Cubes geneigt ist, auf dem Display von Cozmo angezeigt bekommen lassen.